De esta forma, se pretende fomentar el disfrute del trabajo (juego como diversión), y el desafío (juego como competición) sin modificar la naturaleza del trabajo.
“Se pretende fomentar el disfrute del trabajo (juego como diversión), y el desafío (juego como competición) sin modificar la naturaleza del trabajo”
En esta línea, los autores responsables del nuevo concepto desarrollaron y validaron una escala que permite a las organizaciones comprender la capacidad que tienen sus empleados de diseñar lúdicamente su trabajo, distinguiendo entre ítems que miden la diversión (por ejemplo: “abordo mis tareas de manera creativa para hacerlas más interesantes”), y competición (por ejemplo: “compito conmigo mismo en el trabajo, no porque tenga que hacerlo, sino porque lo disfruto”).
Los expertos se dieron cuenta de que en todas las profesiones hay lugar para aplicar las dos perspectivas a través de ejemplos de gamificación individuales. Por ejemplo, observaron cómo un conductor de autobús se propuso contar y reducir el número de desaceleraciones en sus mismos trayectos diarios para facilitar viajes más suaves a sus clientes, un auxiliar de vuelo decidió usar el humor en sus vuelos o un programador programaba como si tuviera que desvelar un acertijo.
Esta mirada lúdica del trabajo tenía lugar sobre todo entre los empleados más curiosos, abiertos y con sentido del humor. A la vez, disponer de esta ludicidad, capacidad de transformar cualquier situación – como una tarea rutinaria del trabajo – en algo lúdico, se demostró estar relacionado con un mayor compromiso por parte del trabajador y un mayor rendimiento. Quedan aún muchas incógnitas, pero parece una perspectiva nada despreciable que las organizaciones deberían considerar. Entre otros, sería positivo:
- Evaluar y medir la ludicidad: que las organizaciones conozcan el grado de ludicidad de sus empleados, su relación directa con un mayor compromiso y rendimiento.
- Facilitar un entorno que permita la ludicidad: que las organizaciones comprendan que esta mirada es siempre una auto iniciativa de los empleados, no se puede forzar, pero sí se puede facilitar un terreno más proclive a esta mirada, promoviendo espacios de confianza, autonomía y bienestar.
En conclusión, la gamificación está redefiniendo las dinámicas laborales al fusionar los elementos lúdicos con las tareas cotidianas. Los ejemplos de gamificación que hemos explorado en este artículo demuestran cómo este enfoque puede transformar el ambiente de trabajo, fomentar la colaboración, mejorar la productividad y aumentar la satisfacción laboral. Sin duda, la gamificación, y más aún, el diseño lúdico, son una estrategia innovadora que tiene el potencial de hacer del trabajo un juego, convirtiendo cada desafío laboral en una oportunidad para el crecimiento y la diversión.
Fuentes:
- Scharp, Y. S., Bakker, A. B., Breevaart, K., Kruup, K., & Uusberg, A. (2023). Playful work design: Conceptualization, measurement, and validity. Human Relations, 76(4), 509-550. https://doi.org/10.1177/00187267211070996
- Parker, S. K. (2014). Beyond motivation: Job and work design for development, health, ambidexterity, and more. Annual review of psychology, 65, 661-691.
- https://people.acciona.com/es/cultura-organizacional/felicidad-trabajo-clave-motivacion-profesional/