Jugar también puede ser cosa de adultos serios y profesionales. En el acelerado mundo corporativo actual, donde la presión y el estrés laboral son omnipresentes, la gamificación emerge como una solución divertida y estimulante. Este enfoque transforma las tareas laborales rutinarias en desafíos, en desafíos lúdicos y motivadores, transformando el trabajo en un juego.

En este artículo, examinaremos ejemplos de gamificación que han logrado convertir el trabajo en un reto sugestivo, mejorando la productividad, fomentando la colaboración e incrementando la satisfacción laboral.

¿Qué voy a leer en este artículo?

 

La idea de lo lúdico y una nueva perspectiva sobre la motivación y el rendimiento

El juego es un elemento fundamental en todas las culturas. Durante la primera infancia, sirve como una fuente constante y vital de aprendizaje y desarrollo. Su relevancia persiste también en la vida adulta, especialmente a través del deporte, que representa una versión formal, estructurada y competitiva del juego.

El historiador y filósofo holandés Johan Huizinga (1872-1945) argumentó en su libro Homo Ludens (1938), traducido “El hombre que juega”, que el juego no ha sido simplemente una actividad lúdica a lo largo de la historia, sino una actividad primaria mediante la cual las personas ha interactuado con el mundo. Incluso la caza en tiempos remotos podía ser considerada un juego.

El juego siempre es voluntario, y emerge bajo unas reglas consensuadas por todos los que juegan.

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El propio acto de jugar conlleva además entusiasmo y emotividad. Uno se entrega al juego. Es por esto por lo que nos gusta. No deja de ser un círculo mágico y cerrado donde nos refugiamos por unos momentos de todo lo exterior. Es una pausa real de la realidad.

El trabajo y el juego han sido tradicionalmente percibidos como excluyentes, al menos hasta hace poco: negocio versus ocio. No obstante, recientemente se han empezado a aplicar elementos lúdicos al trabajo y otras áreas. Es lo que se conoce como gamificación.

La gamificación se define como la aplicación de elementos típicos del juego como la puntuación y la competencia a otros contextos no lúdicos para aumentar la participación, compromiso y rendimiento de los participantes.

Se fundamenta, básicamente, en dos elementos:

  1. La motivación extrínseca (lograr objetivos, pequeños o grandes)
  2. La tecnología (monitorizar la evolución de dichos objetivos).

Normalmente, las fases para generar buenos ejemplos de gamificación pasan por definir de manera precisa el problema o reto, establecer esquemas de puntuación y premios asociados, y emplear elementos como avatares, colores, perfiles y división de equipos. Otras palabras asociadas a la gamificación son hitos, metas, niveles e insignias.

 

“La gamificación se define como la aplicación de elementos típicos del juego como la puntuación y la competencia a otros contextos no lúdicos”.

 

Según los expertos, el éxito de la gamificación radica en la dopamina, un neurotransmisor que activa un mecanismo cerebral gratificante cada vez que logramos un reto, meta o hito. El simple checkmark (√) o marca de verificación que podemos usar en nuestra libreta cuando terminamos una tarea genera esta misma sensación.

Son muchas las organizaciones que han aplicado con éxito la gamificación. la Sociedad Española de Cardiología (SEC) lleva años realizando la Liga de los Casos Clínicos, una competición donde los equipos luchan por resolver el mayor caso posible de casos clínicos.

 

“El éxito de la gamificación radica en la dopamina, un neurotransmisor que activa un mecanismo cerebral gratificante cada vez que logramos un reto, meta o hito”.

 

Gamificación: ¿juego o de competición?

A pesar de que la gamificación facilita el aumento de interés del participante, mejora su disposición y puede reducir su estrés, también ha recibido algunas críticas:

  • La gamificación puede conducir a la superficialidad y la falta de autenticidad por parte de los participantes
  • Puede llegar a ser considerada como una posible manipulación conductual
  • No tiene por qué adaptarse a todos los públicos ni ser apreciada por todos los empleados.

Los más críticos argumenta que en lugar de gamificación se debería hablar de “pointsification”, ya que este enfoque se centra en asignar puntos (points) para motivar y premiar al participante, usando el juego para otros fines que van más allá de su naturaleza.

 

Ejemplos de gamificación a través del diseño lúdico del trabajo

Ante estas críticas, una nueva perspectiva ha emergido: el diseño lúdico del trabajo (playful work design). A diferencia de la gamificación, que aplica directamente mecánicas del juego como puntos, tablas de clasificación y recompensas para aumentar la motivación, el diseño de trabajo lúdico se basa en una visión más holística

Busca fomentar una cultura lúdica dentro del trabajo, facilitando un ambiente positivo y agradable, para que los empleados se sientan libres para experimentar, correr riesgos, testear. Mientras la gamificación enfatiza la motivación extrínseca, el diseño del trabajo lúdico destaca la motivación intrínseca, de la que ya hablamos en este artículo.

El equipo de investigación que conceptualizaron el diseño de trabajo lúdico se basó en investigaciones previas que enfatizaban la importancia de otorgar al empleado capacidad para diseñar su trabajo, es decir, proporcionar autonomía para organizar y gestionar las tareas asignadas.

jugar en la oficina

De esta forma, se pretende fomentar el disfrute del trabajo (juego como diversión), y el desafío (juego como competición) sin modificar la naturaleza del trabajo.

 

“Se pretende fomentar el disfrute del trabajo (juego como diversión), y el desafío (juego como competición) sin modificar la naturaleza del trabajo”

 

En esta línea, los autores responsables del nuevo concepto desarrollaron y validaron una escala que permite a las organizaciones comprender la capacidad que tienen sus empleados de diseñar lúdicamente su trabajo, distinguiendo entre ítems que miden la diversión (por ejemplo: “abordo mis tareas de manera creativa para hacerlas más interesantes”), y competición (por ejemplo: “compito conmigo mismo en el trabajo, no porque tenga que hacerlo, sino porque lo disfruto”).

Los expertos se dieron cuenta de que en todas las profesiones hay lugar para aplicar las dos perspectivas a través de ejemplos de gamificación individuales. Por ejemplo, observaron cómo un conductor de autobús se propuso contar y reducir el número de desaceleraciones en sus mismos trayectos diarios para facilitar viajes más suaves a sus clientes, un auxiliar de vuelo decidió usar el humor en sus vuelos o un programador programaba como si tuviera que desvelar un acertijo.

Esta mirada lúdica del trabajo tenía lugar sobre todo entre los empleados más curiosos, abiertos y con sentido del humor. A la vez, disponer de esta ludicidad, capacidad de transformar cualquier situación – como una tarea rutinaria del trabajo – en algo lúdico, se demostró estar relacionado con un mayor compromiso por parte del trabajador y un mayor rendimiento. Quedan aún muchas incógnitas, pero parece una perspectiva nada despreciable que las organizaciones deberían considerar. Entre otros, sería positivo:

  • Evaluar y medir la ludicidad: que las organizaciones conozcan el grado de ludicidad de sus empleados, su relación directa con un mayor compromiso y rendimiento.
  • Facilitar un entorno que permita la ludicidad: que las organizaciones comprendan que esta mirada es siempre una auto iniciativa de los empleados, no se puede forzar, pero sí se puede facilitar un terreno más proclive a esta mirada, promoviendo espacios de confianza, autonomía y bienestar.

En conclusión, la gamificación está redefiniendo las dinámicas laborales al fusionar los elementos lúdicos con las tareas cotidianas. Los ejemplos de gamificación que hemos explorado en este artículo demuestran cómo este enfoque puede transformar el ambiente de trabajo, fomentar la colaboración, mejorar la productividad y aumentar la satisfacción laboral. Sin duda, la gamificación, y más aún, el diseño lúdico, son una estrategia innovadora que tiene el potencial de hacer del trabajo un juego, convirtiendo cada desafío laboral en una oportunidad para el crecimiento y la diversión.

 

Fuentes: